Análisis de testing



¿Quiénes hicieron el testing?

El día 9 de marzo del año 2023 se realizó el testing del alpha de Gachapon City con estudiantes de Sae Institute México, este testing se hizo con el objetivo de entender la opinión externa acerca de cómo se siente el controlador, los enemigos y el sistema de combate. 

Las edades entre los testers variaba entre los veinte y treinta años siendo un 41,7% jóvenes de veinte años que cuentan con los fundamentos básicos de creación y desarrollo de videojuegos. 

Las personas que hicieron el testing de nuestro juego no se consideran jugadores con experiencia y preferencia en los juegos de patinaje escogiendo un tres en la escala del uno al cinco sobre que tanto jugaban este género de juego, siendo jugadores que en su mayoría juegan en pc y tienen un rango promedio de dos a cuatro horas diarias de juego. 

¿Que salió bien?

Una de las respuestas más comunes de parte de los testers fue el buen inicio del nivel, donde ellos expresan que si existe una sensación de adrenalina y riesgo. También encontramos que los enemigos generan mucha presión por la velocidad a la que se mueven y esto obliga a los jugadores a no poder quedarse estáticos y a mantenerse en movimiento en todo momento. 

Obtuvimos comentarios positivos acerca del apartado visual a pesar de las pocas cosas visuales que teníamos dentro del nivel. Tal es el ejemplo de los enemigos ya que recibimos muchos comentarios acerca de que les encanto el diseño y contribuyen a la atmósfera. 

Otros aspectos que también recibieron respuestas positivas fueron la música, los controles se definieron como intuitivos y también se recibieron comentarios positivos acerca de la relación entre el control y game feel del juego. El mapeo de botones fue un aspecto que los jugadores calificaron de la mejor manera ya que eran intuitivos y ayudaban a mantener el control personaje en todo momento.  

¿Qué salió mal?

El principal comentario que se repite en la mayoría de las respuestas fue el manejo de la cámara, ya que no nos funcionó separar la cámara de la rotación del jugador. Se nos hizo saber que la cámara en ciertos ángulos se buggea dentro del cuerpo de personaje, además que el modelo del jugador rara vez se mantiene centrado en la pantalla.

Otro comentario negativo fue acerca del feedback que da el juego cuando el jugador consigue ir a alta velocidad, hacer daño a los enemigos, vida de los enemigos, recolección de munición, curación y daño. A pesar de que si existe interfaz para ver cuanta vida tienes y cuanta te quitan esto no se siente como tal dentro del juego si no estás prestando atención a la vida del jugador. Dentro de las cosas que salieron mal en el test existen los comentarios acerca de que el juego no es claro con el objetivo dentro del área de enemigos y no existe un feedback ni aviso cuando eliminas a todos los enemigos. Relacionado con este último comentario, muchos jugadores hicieron énfasis en que al inicio el personaje agarra un buen ritmo y velocidad que ya no se sienten cuando entran al área de combate. 

En el apartado visual los testers comentan que hace falta muchísimo para que se pueda apreciar el entorno “se siente como un campo de pruebas”. También se comentó que el jugador no tiene texturas y no está animado, lo cual provoca que el personaje se sienta como un cubo a la hora de moverse. 

El diseño de nivel obtuvo todo tipo de comentarios y calificaciones medias, esto lo tomamos más como negativo que como positivo ya que un juego de patinaje tiene que ir de la mano de un buen diseño de nivel, dentro de este tambien se comento el uso nulo de simbolos, vida del enemigo, efectos visuales, objetivo del nivel e información a cerca del espacio donde se juega. 

También otro aspecto que recibió calificaciones medias fue el sistema de combate y movimiento, así como con el diseño de nivel estos aspectos necesitamos pulirlos ya que son aspectos principales del juego ya que sin ellos el juego no llegará a sentirse como un juego de patinaje. Dentro de este mismo se mencionó que no existe un buen sistema de apuntado y al no tener una mira el jugador no sabe hacia donde está apuntando su personaje.  

Por último se encontraron algunos bugs, tales como no poder caer si estás agachado, crasheos después de la primera parte del juego, bugs con colisiones y rampas, enemigos que no mueren y en algunas ocasiones el personaje se perdía con la cámara. 

¿Qué hacer en el futuro próximo?

En primer lugar arreglar las mecánicas principales y terminar por completo los niveles, agregar feedback, ritmo, objetivo de nivel y un apartado visual que brinda una atmósfera al jugador. Ajustar la cámara ya que este comentario fue muy repetido durante todo el test y nos deja claro que incomoda el gameplay para el jugador. 

Tenemos que reestructurar el primer nivel ya que desde inicio se ha buscado implementar el sistema de rieles, pero no se incluyó en el testing por que se han tenido problemas con las colisiones del riel y cómo interactúan con el jugador.

Trabajar en el balanceo de los enemigos y la distribución de assets y objetos dentro del nivel, importante trabajar en el gameplay para poder implementar el apartado visual hasta el final. 

Necesitamos resolver todos los bugs para que el juego siempre sea jugable y no impida a los jugadores realizar ciertas acciones por miedo a un bug. Creo que uno de los aspectos más importante a mejorar es el feedback dentro del combate, el jugador necesita saber cuando hace daño y cuando le hacen daño. 

Y por último terminar el sistema de pinturas y buffs para poder trabajar en el jefe final y terminar de desarrollar el primer nivel, esto para poder implementar el apartado visual y conseguir una experiencia estética donde el game feel y lo visual estén en armonía. 

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